LOST: OCEANIC FLIGHT 817
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LOST: OCEANIC FLIGHT 817

Il volo Oceanic Air 817, decollato dal LAX alle 23:43 ora locale, è scomparso dagli schermi radar dopo 7 ore di volo assolutamente ordinarie.
 
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 PRIMO PASSO: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO

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The Island
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The Island


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MessaggioTitolo: PRIMO PASSO: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO   PRIMO PASSO: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Icon_minitimeMar Giu 05, 2007 5:57 am

Per iniziare a giocare è necessario inviare le caratteristiche del proprio personaggio; potete farlo:
1.Tramite mail (
haiku.mamoru@gmail.com)
2.Tramite PM (agli Admin)
3.Tramite Msn (per chiunque abbia i nostri contatti)
Si tratta in realtà dei dati che potrete vedere nella sezione "scheda" del vostro profilo. Copiate le informazioni su un file word, o txt se vi è più comodo: gli Admin si occuperanno di compilare e di registrare tutti i dati in tempi brevi.

1. I Dati Generici
La prima parte della scheda è piuttosto semplice e non merita grandi spiegazioni: riempite i campi armati di fantasia e guidati dal vostro gusto.

Nome Completo
Sesso
Etnia
Luogo e data di nascita
Occhi
Capelli
Stato Civile
Occupazione dichiarata*
Segni particolari
Religione

Sentitevi liberi di scegliere le opzioni che più vi aggradano, limitati solo dal buon senso e dalla logica. Per rispettare il tipico "melting pot" di Lost, sono graditi personaggi di etnia diversa da quella caucasica. Anche per quanto concerne l'età e l'aspetto, vi invogliamo a diversificarvi con originalità (ma senza esagerare).

*Chiunque voglia interpretare un professionista, deve ricordare, nella seconda parte della scheda, di selezionare la Conoscenza nella quale eccelle. Per essere considerato graduato, o laureato, un PG deve possedere almeno il 4° Punto nella abilità che lo vede coinvolto professionalmente; in caso contrario egli avrà al massimo la rispettabilità di un esperto in materia e potrà essere confutato da chi possiede gradi superiori. Il passaggio apparirà più chiaro in seguito.

2. Le Tre Doti
La seconda parte della scheda è più tecnica: si tratta di selezionare le priorità del personaggio in tre aree ben precise.

Doti Fisiche
Doti Mentali
Doti Sociali


Inutile dire che il primato in una delle tre, garantirà maggiori chances di ottenere buoni risultati nelle competenze relative.
Un buon punteggio nelle
Doti Fisiche, ad esempio, vi avvantaggerà nelle abilità di Combattimento, così come un alto punteggio nelle Doti Mentali, farà di voi un personaggio in grado di sfruttare al meglio le proprie Conoscenze.

I PUNTI DA DISTRIBUIRE TRE LE DOTI FISICHE,MENTALI E SOCIALI SONO CANONICAMENTE 13.

Un punteggio pari a zero, in una qualsiasi delle tre aree, è inammissibile, eccezion fatta per casi rarissimi, comunque da approvare con la massima calma e solo in seguito ad adeguate e gravi motivazioni.
Una volta distribuiti i punti, sarà possibile procedere con la terza parte della creazione della scheda.


3. Abilità del personaggio

Le tre aree, come abbiamo visto, sono connesse ad altrettante abilità:

1.Combattimento
2.Conoscenze
3.Trucchi del Mestiere


Le Doti Fisiche conducono alle abilità di Combattimento
Nella sezione Combattimento rientrano, ovviamente, tutte le abilità connesse agli scontri fisici, armati quanto disarmati; esso include, inoltre, anche le conoscenze tipiche di un buon addestramento militare quali la sopravvivenza in ambienti ostili o l'uso di esplosivi, solo a titolo di esempio.

Le Doti Mentali conducono alle abilità di Conoscenza
Le Conoscenze rappresentano il risultato di uno studio di tipo accademico (o comunque teorico), scientifico quanto umanistico.
Sono, in definitiva, una raccolta delle più rappresentative materie dello scibile umano, che più agevolmente potevano essere "interpretate" dai giocatori
.

Le Doti Sociali conducono alle abilità Trucchi del Mestiere
Per Trucchi del Mestiere intendiamo una serie di comportamenti artefatti, di moine, sguardi e frasi studiate, che, sfruttando l'avvenenza, il fascino, o semplicemente la vostra "faccia da schiaffi", hanno sempre garantito al vostro personaggio un notevole successo nell'ambito sociale.
I Trucchi del Mestiere non hanno necessariamente una connotazione malvagia, o comunque opportunista: essi rappresentano anche le qualità per essere un leader. Specialmente quando la paranoia è alle porte, la compassione, l'empatia e fermezza sono doti più che richieste. I Trucchi del Mestiere, in definitva, possono incarnare anche la capacità di convincere le persone che vi circondano della validità delle vostre azioni, rassicurarle, motivarle e riaccendere in loro la speranza.

Tutte le abilità, indipendentmente dalla sezione di appartenenza(Combattimento,Conoscenza o Trucchi del Mestiere) possiedono Gradi (anche detti Livelli, Punti o Pallini), che rappresentano la vostra esperienza reale e il vostro potenziale rendimento.Lo schema seguente chiarisce più efficacemente la qualifica e quindi l'esperienza proporzionale che potrete vantare ad ogni Grado:

Tabella dei Gradi

1 Principiante
2 Dilettante
3 Competente
4 Esperto
5 Maestro
6 Talento più unico che raro
7 Leggendario
8 Quasi infallibile
9 Divino!
10 Impossibile!

Uno specchietto riassuntivo, nel post successivo, illustrerà con precisione QUALI abilità potrete acquistare dalle singole sezioni. Nella sezione Regolamento, infine, apprenderete come usare le abilità durante il gioco.
Ma prima: quanti punti si possono distribuire? Presto detto:


IN OGNI SINGOLA SEZIONE AVRETE A DISPOSIZIONE UN NUMERO DI PUNTI EQUIVALENTE AL DOPPIO DEI PUNTI DELLA DOTE RELATIVA.

In questo modo:

-I punti nella sezione Combattimento saranno il doppio dei punti che avete distribuito nelle Doti Fisiche

-I punti nella sezione Conoscenza saranno il doppio dei punti che avete distribuito nelle Doti Mentali

-I punti nella sezione Trucchi del Mestiere saranno il doppio dei punti che avete distribuito nelle Doti Sociali


Facciamo un esempio:

Nelle Doti Fisiche del vostro personaggio avete scelto di distribuire un totale di 6 punti, un punteggio niente male. Avrete quindi ben 12 punti (6x2) nelle abilità Combattimento.
Nelle Doti Mentali avee preferito restare nella media: 3 punti che non fanno di voi un genio ma nemmeno uno stupido. Guadagnerete allora 6 punti con i quali comprerete le vostre abilità Conoscenza.
Nelle Doti Sociali, infine, considerate di essere particolarmente dotato e distribuite gli ultimi 4 punti rimanenti; questo significa che avrete ben 8 punti per acquistare le abilità Trucchi del Mestiere.



Un' ultima regola assolutamente da non dimenticare:

IL GRADO NELLE SINGOLE ABILITA' NON PUò MAI ECCEDERE IL GRADO DELL'AREA DI RIFERIMENTO!

Esempio:
Come abbiamo visto, avete scelto di distribuire 3 punti nelle vostre Doti Mentali; di conseguenza, acquistando la Conoscenza: Ingegneria, non potrete mai superare il 3° livello.




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